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clase-10

Proyecto Final:

Dispositivo remoto e interactivo de Elección Popular

Objetivo

Diseñar y construir una experiencia interactiva basa en sistema de captura y feedback de información (como ejemplo, pero no estrictamente algo para una votación) que será expuesta y utilizada durante exposición final de trabajos de todos los talleres de la carrera de diseño.

(El sistema constará de dos partes que se comunican inalámbricamente: una unidad de votación y una unidad de visualización de resultados).

Queremos que nuestro proyecto tenga que ver con decisiones de moral y ética, los cuales pondrán a los usuarios en un estado de “jaque”. Inicialmente seleccionamos el dilema del tranvía como referente conceptual

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Como dilema moral:

https://www.youtube.com/watch?v=_GjFPBpNh3s

luego de esto pudimos encontrar otras referencias que se asimilaban a nuestro objetivo de proyecto final:

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Para sustentar nuestro módulo de votación, seleccionamos diferentes tópicos para experimentar con usuarios

  1. Violencia policial

Cuanta gente murio en determinado territorio

  1. Corrupción

Cuanta plata se robó por determinados políticos.

  1. Despropósito

Robot que se auto agrede

  1. DesPinochetizador

golpe de estado

cifras de desaparecidos

  1. Proyectos de ley no aprobadas

Leyes que podrían haber ayudado a la gente/pueblo chileno

En base a éste último punto, desarrollamos una investigación en las siguientes páginas:

Como grupo concluimos que necesitabamos ser más específicos respecto a los encabezados por los cuales votaran los usuarios, por ello nuestra votación será respecto a políticos chilenos que han cometido delitos, destacaremos características que aludan a ellxs para que la gente puedan idetificarlos pero no de manera física. Por otro lado, también queremos agregar al proyecto el tema de la alteración de votos aludiendo a lo que varios gobiernos han hecho en los últimos tiempos.

Preguntas fundamentales:

¿Qué? (Descripción del proyecto)

El proyecto consiste en un sistema de toboganes por donde una canica recorre diferentes caminos ,cada uno conecta a una opcion especifica, simulando de manera visual y ludica el proceso de toma de decisiones

¿Quién? (Usuarios objetivo y stakeholders)

Personas habilitadas para sufragar. (Destinado especialmente a las personas que confían en el sistema de votación/en los candidatos.)

¿Cuándo? (Timeline del proyecto)

Diagrama de flujo La experiencia completa durará aproximadamente 2 minutos.

¿Dónde? (Contexto de uso)

En una sala de la FAAD, en el contexto del montaje de Diseño Abierto del Taller UX

¿Cómo? (Metodología y herramientas)

A través de una metáfora de los problemas que presenta, y que permite el sistema de votación en Chile. El objetivo del proyecto es transparentar éstos problemas de manera lúdica

prejuicios de imagenes (descripcion del candidato )

¿Por qué? (Objetivos y justificación del proyecto)

Este proyecto busca analizar cómo el voto desinformado afecta la democracia en América Latina. Permitiendo que candidatos se beneficien la falta de información objetiva entre los votantes. A través de una metáfora de los problemas que presenta, y que permite el sistema de votación en Chile. El objetivo del proyecto es transparentar éstos problemas de manera lúdica y simple.

Para llevar a cabo nuestro módulo expositivo nos basaremos en los siguientes referentes morfológicos

##clase:

Planificación del Proyecto

Objetivo

El objetivo de nuestro proyecto no es simplemente abordar la tecnología detrás del objeto, sino comprender de manera global todos los aspectos que debemos considerar para llevarlo a cabo. Esto incluye definir el flujo de acciones, listar los materiales necesarios, y establecer hipótesis claras que guíen nuestro proceso.

Qué estamos haciendo

Estamos desarrollando una propuesta que cuestiona la forma en que las personas interactúan con un sistema de votación. El foco no es únicamente en el mecanismo de votación, sino en cómo los usuarios se ven involucrados en todo el proceso.

Cómo funciona

El sistema funciona a través de una interfaz que busca que los usuarios participen activamente en la toma de decisiones. No solo se trata de emitir un voto, sino de generar una experiencia que provoque reflexión e interacción a lo largo del proceso.

Límites físicos y conceptuales

Manejo de resultados

Es importante que no nos enfoquemos exclusivamente en la tecnología que sostiene el objeto, sino en la forma en que los resultados se acumulan y cómo se presentan al usuario de manera clara y sin ambigüedades.

Hipótesis

La hipótesis principal de nuestro proyecto es que, cuanto más difícil y cuestionable sea el proceso de votar (por ejemplo, mediante varios mecanismos como toboganes o interfaces visuales complejas), mayor será la reflexión del usuario sobre su decisión. No se trata solo de un simple mecanismo de votación, sino de involucrar al usuario en cada paso del proceso.

Correcciones de nuestro grupo

Revisión de otros grupos

Grupo de Morgan: Sentir el dolor mediante un arnés

Es necesario buscar una justificación más clara para usar un sistema de electrocución. Tal vez se podría plantear algo más lúdico o metafórico.

Grupo de Paula: Reflexiones sobre el impacto ambiental

Se plantea que el proyecto podría ser una llamada de atención incómoda, como obligar a las personas a llenar una jarra de agua para evidenciar el consumo.

Grupo de Catalina: Espacio seguro de desahogo

Se sugiere evidenciar el estrés comunitario, mostrando cómo las personas pueden interactuar y liberar su estrés en un ambiente seguro.

Grupo de Ivo: Costos en un taller

El proyecto no solo debe mostrar datos de gastos, sino también permitir una comparación accesible de los costos en el contexto de los estudiantes de diseño.

Grupo de Belén: Conflicto de Palestina y marcas de consumo

El proyecto propone evidenciar cómo el conflicto palestino está presente en las marcas que consumimos a diario, invitando a reflexionar sobre su impacto.

Montaje

Es crucial definir cómo será el montaje físico y conceptual del proyecto, asegurando que la presentación sea clara y comprensible.