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clase-09

15/10/2024

Ref: Matías Serrano Acevedo, en sus proyectos utiliza bom = bill of materials

clase-09

MAQUINA DE LOS RENCORES

Nace desde las dinámicas que surgen por el estrés académico universitario ante situaciones espécificas. Todo esto se va a mostrar a través de una instalación que contiene piezas físicas y digitales, de las cuales, la parte física tiene tres maneras de interacción, todas interacciones tienen el fin e demostrar su frustración hacia actitudes de este tipo.

Todo consta de cuatro espacios:

  1. Elegir a tu “enemigo”: Esto a través de una pantalla en la cual se puede escribir o seleccionar su nombre. La lista obviamente puede no tener nombre reales, puede tener apodos o incluso una descripción de la persona en cuestión con la que se tine el conflicto.
  2. Expresar el conflicto con la instalación:
    • Golpea la máquina: Se puede hacer una estructura firme pero acolchada para que nadie se lastime. Esta va a tener sensor de movimiento o sensores de impacto para recibir el golpe y emitir una respuestaLa forma de esta parte interactiva puede ser como la típica maquina de arcade para golpear por ejemplo
    • Romper objetos: Se pueden implementar figurines que sean representativos con este tipo de conflictos, de los cuales el usuario puede seleccionar uno y romperlo.
  3. Escalas y gráficos: A medida en que los usuarios vayan interactuando con la instalación de manera violenta, esta responderá con más violencia aún, ya sea de manera visual o auditiva:
  1. Acumulación de rencores: A medida que más personas interactúan con la instalación, se genera una acumulación de respuestas y datos sobre quienes están más funados, todo esto se va a visualizar en una pantalla en donde el “enemigo” más golpeado sube en el ranking. El ranking puede tener un numero en especifico al que se llegue y en la pantalla se muestren no sé explosiones y volaitas así o, podría ser un ranking que vaya variando en quien lo pasa y que a partir de eso se muestren todas esas cosa en la pantalla.

Referencia: Golan Levin “Arte que te mira”

EL PESO DE TUS DECISIONES

Los usuarios participarán en un dilema sobre el consumo de productos fabricados bajo condiciones que implican explotación laboral, daño ambiental o crueldad animal. Se les realizará preguntas como: ¿Qué tanto estarías dispuesto a sacrificar para obtener bienes que realmente deseas a un menor costo, sabiendo las consecuencias éticas de esas decisiones? Poniendo a prueba el egoísmo del usuario jugando con preguntas que presentan dilemas éticos

Esta propuesta consta de 3 estados:

  1. Presentación de la pregunta base: En una de las 3 pantallas de la exposición, preferentemente en la que se ubica al medio se proyectan las preguntas como, por ejemplo: “¿Comprarías un par de los zapatos de tus sueños a un precio muy bajo sabiendo que fueron fabricados bajo explotación infantil y matan a 5 cualquier animal para poder realizarlos? “¿Elegirías una marca que contamina ríos de manera absurda si eso reduce el costo de tu producto favorito de toda la vida?” Las preguntas son al azar y son predeterminadas

  2. Selección de una alternativa: El usuario deberá elegir entre dos alternativas proyectadas en la pantalla, seleccionando una opción mediante botones asignados específicamente a cada alternativa. Solo habrá dos opciones disponibles para tomar una decisión.

  3. Consecuencia de tus decisiones, el peso de tus decisiones: A través de una pantalla se reciben los datos en tiempo real de las votaciones, cada elección desencadena un cambio visual en las pantallas. Por ejemplo:

    • Si el usuario selecciona una opción “egoísta” (prioriza el precio sobre la ética), múltiples pantallas mostrarán la palabra “Egoísta” de forma repetitiva, acompañada de una animación impactante que refuerza el mensaje. Al mismo tiempo, un sonido intenso y agobiante llenará el espacio, provocando angustia e incomodidad. Este malestar solo podrá aliviarse si el usuario es capaz de retirar un objeto muy pesado de una zona designada. Este peso simbólico representará la carga de conciencia que el usuario debe llevar tras su elección.

Continuación de la clase:

Apuntes Regla comedia

punching up : bien punching down : mal

ser consciente a quien molestar y quien no, pensar donde estoy ubicada en la sociedad. tener responsabilidad a la hora de buscar temáticas revisar ideo “dumb starbucks” investigar license, marco legal

ver como solucionar las problemáticas de los temas, solucionar sin tener problemas a futuro.

Realiar diagrma de flujo en forma de diagrama, con todas la variaciones posibles

explicar todo, los materiales y porqué, la lista completa de los implementos a utilizar ref: Sol LeWitt, estudiarlo para poder entender la estructura del desarrollo de un proyecto. Solo daba instrucciones, no ejecutaba, daba indicaciones. describir todo perfectamente Poder expicar las ideas perfectamente