Nace desde las dinámicas tóxicas que se implementan en distintos ambientes, en este caso son el ambiente laboral y universitario (pueden ser desde los cahuines, la competencia entre estudiantes, las funas e incluso las agresiones verbales). Todo esto se va a mostrar a través de una instalación que contiene piezas físicas y digitales, de las cuales, la parte física tiene tres maneras de interacción, todas interacciones tienen el fin e demostrar su frustración hacia actitudes de este tipo.
Los usuarios participarán en un dilema sobre el consumo de productos fabricados bajo condiciones que implican explotación laboral, daño ambiental o crueldad animal. Se les realizará preguntas como: ¿Qué tanto estarías dispuesto a sacrificar para obtener bienes que realmente deseas a un menor costo, sabiendo las consecuencias éticas de esas decisiones? Poniendo a prueba el egoísmo del usuario jugando con preguntas que presentan dilemas éticos
Presentación de la pregunta base: En una de las 3 pantallas de la exposición, preferentemente en la que se ubica al medio se proyectan las preguntas como, por ejemplo: “¿Comprarías un par de los zapatos de tus sueños a un precio muy bajo sabiendo que fueron fabricados bajo explotación infantil y matan a 5 cualquier animal para poder realizarlos? “¿Elegirías una marca que contamina ríos de manera absurda si eso reduce el costo de tu producto favorito de toda la vida?” Las preguntas son al azar y son predeterminadas
Selección de una alternativa: El usuario deberá elegir entre dos alternativas proyectadas en la pantalla, seleccionando una opción mediante botones asignados específicamente a cada alternativa. Solo habrá dos opciones disponibles para tomar una decisión.
Consecuencia de tus decisiones, el peso de tus decisiones: A través de una pantalla se reciben los datos en tiempo real de las votaciones, cada elección desencadena un cambio visual en las pantallas. Por ejemplo:
La propuesta consiste en captar y visualizar información en tiempo real, que genere emociones fuertes en el usuario principalmente culpa, la temática es sobre las marcas que ayudan a financiar la guerra de palestina que muchos consumen de manera inconsciente sin saber a como afectan sus decisiones de consumo sobre otros.
El proyecto utiliza una votación interactiva para reflejar cómo las marcas que usamos diariamente pueden estar vinculadas a la perpetuación de conflictos bélicos.
• La primera es la interacción del usuario con una interfaz en donde puede seleccionar a través de apretar botones para poder seleccionar marcas o productos de consumo regular, sin mayor contexto previo.
• La segunda parte es la visualización en tiempo real, en donde muestra a los usuarios las marcas que seleccionaron están ligadas a la financiación de la guerra en Palestina, esto va de la mano de un componente emocional que genera culpabilidad al usuario
Los usuarios serán presentados con un panel de opciones (botones) que presenta marcas populares o de consumo (puede ser de cualquier tipo). En la pantalla no habrá nada que de indicios de lo que se trata la exposición, iniciando con una interacción básica, que diga “Selecciona las marcas que consumes de manera habitual” o “el día a día” o “tu marca favorita”
A medida que los usuarios seleccionan distintas marcas, el sistema las vinculará con datos reales sobre su participación en conflictos, como el de Palestina. Al hacer una elección, se activará un rociador que salpicará líquido rojo, simulando la sangre metafórica que el usuario tiene en sus manos. Alternativamente, se podría llenar un recipiente de forma gradual, acompañado del mensaje: “Toda esta sangre está en tus manos”.
• “Esta marca ha invertido millones en empresas que suministran armas a las fuerzas ocupantes en la guerra de Palestina.” • “¿Sabías que al consumir esta marca estás ayudando a financiar la destrucción de hogares de miles de personas en Gaza?” • “Esta marca invierte en la industria armamentística. ¿Cuántas vidas ha destruido tu última compra?” Esta combinación de efectos visuales y mensajes busca intensificar el impacto emocional, generando una sensación de responsabilidad directa por las consecuencias de sus decisiones de consumo.
Se podrían utilizar gráficos mostrando datos duros e imágenes de la situación que vinculen directamente el consumo cotidiano con la tragedia de la guerra.
Al finalizar se podría mostrar datos de alguna fundación que ayude a personas afectadas por este conflicto bélico.
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