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Proyecto primeras propuestas:

Los compañeros de diseño abierto puedan funar en vivo a los profes que los estresa, es para medir el nivel de estrés de los alumnos y esto a través de un cómputo de los profes qué logran éste estrés, y tenía propuesto que además de escribir el profe /ramo (qué pudo haber creado estrés de diseño abierto) puedan romper al profe con un mecanismo que rompa figuritas :) con el nombre del profe que odien y que todo se vea en una pantalla además del mecanismo que rompa la figura con el nombre del profe que el alumno colocó. Propuesta descartada por problemas que se pueden crear, como el bullying.

Propuesta: MAQUINA DE LOS RENCORES

Nace desde las dinámicas tóxicas que se implementan en distintos ambientes, en este caso son el ambiente laboral y universitario (pueden ser desde los cahuines, la competencia entre estudiantes, las funas e incluso las agresiones verbales). Todo esto se va a mostrar a través de una instalación que contiene piezas físicas y digitales, de las cuales, la parte física tiene tres maneras de interacción, todas interacciones tienen el fin e demostrar su frustración hacia actitudes de este tipo.

TODO CONSTA DE 4 PASOS, en una instalación con distintas maneras de interactuar:

  1. Elegir a tu “enemigo!, esto a través de una pantalla en la cual se puede escribir o seleccionar su nombre. La lista obviamente puede no tener nombre reales, puede tener apodos o incluso una descripción de la persona en cuestión con la que se tine el conflicto.
  2. Expresar el conflicto con la instalación: -Golpea la máquina: se puede hacer una estructura firme pero acolchada para que nadie se lastime. Esta va a tener sensor de movimiento o sensores de impacto para recibir el golpe y emitir una respuesta.
    • Romper objetos: Tomando parte de la idea de Abner, se pueden implementar figurines que sean representativos con este tipo de conflictos, de los cuales el usuario puede seleccionar uno y romperlo.
  3. Escalas y gráficos: A medida en que los usuarios vayan interactuando con la instalación de manera violenta, esta responderá con más violencia aún, ya sea de manera visual o auditiva:
    • pantallas que muestren gráficos en los que se muestren las interacciones hechas
    • sonidos que sean agresivos onda, gritos, cosas rompiéndose, alarmas y volaitas así.
  4. Acumulación de rencores: A medida que más personas interactúan con la instalación, se genera una acumulación de respuestas y datos sobre quienes están más funados, todo esto se va a visualizar en una pantalla en donde el “enemigo” más golpeado sube en el ranking. El ranking puede tener un numero en especifico al que se llegue y en la pantalla se muestren no sé explosiones y volaitas así o, podría ser un ranking que vaya variando en quien lo pasa y que a partir de eso se muestren todas esas cosa en la pantalla.

## Propuesta: Tu elección favorita La propuesta consiste en captar y visualizar información en tiempo real, que genere emociones fuertes en el usuario principalmente culpa, la temática es sobre las marcas que ayudan a financiar la guerra de palestina que muchos consumen de manera inconsciente sin saber a como afectan sus decisiones de consumo sobre otros, en este caso a la guerra de palestina. El proyecto utiliza una votación interactiva para reflejar cómo las marcas que usamos diariamente pueden estar vinculadas a la perpetuación de conflictos bélicos. El sistema tiene dos partes: La primera es la interacción del usuario con una interfaz en donde puede seleccionar a través de apretar botones para poder seleccionar marcas o productos de consumo regular, sin mayor contexto previo. La segunda parte es la visualización en tiempo real, en donde muestra a los usuarios las marcas que seleccionaron están ligadas a la financiación de la guerra en Palestina, esto va de la mano de un componente emocional que genera culpabilidad al usuario Construcción del proyecto Los usuarios serán presentados con un panel de opciones (botones o pantalla táctil) que presenta marcas populares o de consumo (puede ser de cualquier tipo). En la pantalla no abrá nada ue de indicios de lo que se trata la exposición, iniciando con una interacción básica, que diga “Selecciona las marcas que consumes de manera habitual” o “el día a día” o “tu marca favorita” A medida que los usuarios seleccionan marcas, el sistema las enlazará con datos reales sobre su participación en conflictos bélicos, en especial la guerra en Palestina. Las imágenes, gráficos y frases generarán culpa y consciencia al usuario Los mensajes que pueden aparecer son “Esta marca ha invertido millones en empresas que suministran armas a las fuerzas ocupantes en la guerra de Palestina” “¿Sabías que al consumir esta marca ayudas a financiar la destrucción de hogares de miles de personas en Gaza? Se podrían utilizar gráficos mostrando datos duros e imágenes de la situación que vinculen directamente el consumo cotidiano con la tragedia de la guerra. Al finalizar se podría mostrar datos de alguna fundación que ayude a personas afectadas por este conflicto bélico

Regla comedia : Pushing up Pushing down Estudiar las licencias de los softwere Revisar “dumb starbucks”, llevar ideas al límite. SoL LeWitt artista “nunca hizo las obras , solo dejaba instrucciones”. Ser claros para explicar el trabajo.